Il gioco è una cosa seria. Ma quando si parla di videogiochi il dibattito si accende, anche tra docenti. Riflessioni e timori si focalizzano sui potenziali rischi per le giovani generazioni, quali isolamento, allontanamento dalla realtà, dipendenza, stress emotivo.
Eppure le ricerche scientifiche sembrano confermare che il videogioco può essere uno strumento efficace da utilizzare in educazione, soprattutto perché rappresenta una leva importante per accrescere la motivazione degli studenti e delle studentesse nell’avvicinarsi a tematiche complesse, per poi approfondirle.
Il progetto Erasmus+ Intergames, di cui Progettomondo è partner, intende promuovere proprio l’utilizzo del videogioco per accrescere le competenze di studenti e studentesse nell’affrontare le sfide sulla sostenibilità e sul conflitto. Nell’ambito del progetto sono stati selezionati 10 videogiochi sui temi del conflitto, inteso come guerra o come conflitto ambientale o sociale da inserire nei percorsi didattici da sviluppare a scuola.
Di recente Progettomondo ha proposto all’Istituto “Dal Cero” di San Bonifacio, in provincia di Verona, un workshop rivolto al personale docente, dedicato al testing dei principali strumenti realizzati dal progetto.
Grazie all’intervento dell’esperto Giacomo Porporato sono state affrontate e approfondite le potenzialità e i rischi del cosiddetto Digital Game Based Learning, accompagnando ogni docente nel fare emergere le paure e le potenziali criticità legate allo strumento.
Testando videogiochi che affrontano tematiche serie come la guerra e la sostenibilità ambientale e sociale, sono state esplorate le emozioni che videogiochi come “Liyla and the shadow of war” o “Aguamod” suscitano durante il gioco.
Da questo punto di partenza si è quindi arrivati al collegamento alla vita reale e alle sfide globali in corso, proponendo percorsi educativi strutturati, elaborati da InterGames e da testare in classe.
Lo spazio di confronto e di dibattito rappresenta la base di avvio del test con studenti e studentesse che potranno raccontare in prima persona l’efficacia dell’utilizzo dei videogames nella didattica.